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  1. 2021.02.09 원데이 스도쿠
  2. 2017.08.23 돌겟몬 : 돌멩이 키우기
  3. 2017.01.19 순실이 닭 키우기
  4. 2017.01.19 Anacra
  5. 2016.11.21 Hellfire
  6. 2016.11.17 건물균형수호대
  7. 2016.11.14 분리킹 비트킹

원데이 스도쿠

Portfolio 2021. 2. 9. 01:32

# 원데이 스도쿠

게임 장르: 퍼즐

사용 엔진: Unity3D
사용 언어: C#
사용 라이브러리: AdMob, Google Play Game Service, Firebase

제작 년도: 2020년 (2주)

인원: 2명 (아티스트, 프로그래머) 
목표 플랫폼: 모바일

설명: 퍼즐 장르 이해도를 높이기 위해 가볍게 시작한 프로젝트입니다. 짧은 기간이지만 아티스트하고 좋은 경험을 하게 되서 애착이 갑니다

스도쿠 로직 에셋을 구입해서 사용을 했으며, 오답 검출 및 숫자 표시 방법을 개선 및 UI를 전면적으로 개편했습니다.

 

 

구글 플레이: 링크

 

원데이 스도쿠 - Google Play 앱

Oneday Sudoku는 깔끔한 퍼즐 게임입니다. 하루에 하나씩 당신의 두뇌를 훈련시켜 주세요. 원데이 스도쿠는 초급, 중급, 고급, 전문가의 총 4개 난이도로 구성되어 있습니다. 게임 특징 - 오프라인에

play.google.com

앱스토어: 링크

 

‎원데이 스도쿠

‎Oneday Sudoku는 깔끔한 퍼즐 게임입니다. 하루에 하나씩 당신의 두뇌를 훈련시켜 주세요. 원데이 스도쿠는 초급, 중급, 고급, 전문가의 총 4개 난이도로 구성되어 있습니다. 게임 특징 - 오프라인

apps.apple.com

 

깔끔한 UI를 지향

 

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# 돌겟몬 : 돌멩이 키우기

게임 장르: 방치형 시뮬레이션

사용 엔진: Unity3D
사용 언어: C#
사용 라이브러리: AdMob, Google Play Game Service, Firebase

제작 년도: 2017년 (2개월)

인원: 2명 (아티스트, 프로그래머) 
목표 플랫폼: 모바일

설명: 돌을 키워보고 싶다는 마음에서 시작한 방치형 게임입니다. 누구나 쉽게 할 수 있는 게임을 목표로 제작했으며, 애드몹, 구글 플레이, 해외 로컬라이징 등 다양한 경험을 할 수 있었던 프로젝트입니다.

 

구글 플레이: 링크

앱스토어: 링크

 

게임 화면:

메인화면입니다. 클로버나 꽃같은 오브젝트를 터치해서 상자를 열 수 있는 포인트를 얻는 간단한 구조입니다.

 

 

업적을 보여주는 팝업창입니다. 숨겨진 이벤트가 있다는걸 알려주기 위해서 새로 추가한 시스템인데 반응이 좋았습니다.

 

특정 조건을 만족시 이런 숨겨진 이벤트도 볼 수 있습니다.

 

 

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Posted by 꿀풍
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순실이 닭 키우기

Portfolio 2017. 1. 19. 03:24

# 순실이 닭 키우기

게임 장르: 시뮬레이션

사용 엔진: Unity3D
사용 언어: C#

제작 년도: 2016년 (하루)

인원: 1명 (프로그래머) 
목표 플랫폼: 안드로이드

설명: 풍자목적으로 만들게 된 게임입니다. 하루만에 만든거라 별 다른 기술은 없었지만, 적절한 시기 덕분에 5만 다운로드, 뉴스 출연 등 많은 관심을 받은 게임입니다.


인터뷰:

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=753788&year=2016


게임 화면:

20초 정도만 게임을 하면 엔딩을 볼 수 있는 구조로 되어있습니다. 특정 행동을 하면 관련된 능력치가 변동이 되며 그 능력치를 바탕으로 엔딩이 정해지게 됩니다.


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Anacra

Portfolio 2017. 1. 19. 03:10

# Anacra

게임 장르: Online CCG

사용 엔진: Unity3D, ProudNet
사용 언어: C#
사용 라이브러리
excel2json

제작 년도: 2016년 (4개월)

인원: 2명 (디자이너, 프로그래머) 
목표 플랫폼: PC

설명: 카드 게임은 제가 주로 즐겨하는 장르이기 때문에 한번쯤은 꼭 만들어보고 싶었던 게임이었습니다. 다른 플레이어와 대전을 하려면 서버 기술이 필수기 때문에 ProudNet이라는 서버 엔진을 공부하게 되었습니다. 이래저래 저에게 많은 공부가 된 게임입니다.


깃 허브 링크:

https://github.com/Hunnywind/CardClient



플레이 영상:

https://www.youtube.com/watch?v=tSWgF5F32VY


게임 화면:


카드는 자신의 차례가 되었을때 전방에 있는 카드를 공격합니다. 만약 전방에 카드가 없다면 플레이어를 직접 공격하게 됩니다.




덱을 만들수 있는 씬입니다. 하스스톤과 유사한 UI입니다. 만들기 전에는 왜 이런 식으로 배치를 한 걸까라는 생각이 들었지만, 만들어보니 이 방식이 참 편리하다고 생각하게 되었습니다.


코드 설명:

 



카드들은 필드와 손이라는 두가지 위치와 소환, 회수, 전투라는 3가지 상태가 존재합니다. 위치와 상태값을 개별 관리함으로서 카드들을 조금 더 쉽게 관리할수가 있었습니다.


 

플레이어끼리 매칭이 되면 서버를 거쳐서 통신하지 않고 플레이어끼리 직접 통신을 하게 됩니다.

게임 내에서는 위의 함수들을 이용해서 상대방에게 자신의 카드 정보를 보내주게 됩니다.



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Hellfire

Portfolio 2016. 11. 21. 19:23

# Hellfire

게임 장르: 아케이드

사용 엔진: Unity3D
사용 언어: C#
사용 라이브러리
excel2json

제작 년도: 2016년 (일주일)

인원: 4명 (디자이너, 아티스트, 프로그래머, 프로그래머) 
목표 플랫폼: 안드로이드 (모바일)

설명: 게임잼 행사에서 플레이스토어 출시를 목적으로 만든 게임입니다. 특이한 게임 방식으로 이목은 끌었지만 단기간에 만들다보니 디자인적으로 문제가 많이 발생했습니다. 현재 약 천명정도의 사람들이 다운로드 해주었지만 여전히 아쉬움을 느끼게 해주는 게임입니다.


깃 허브 링크:

https://github.com/Hunnywind/Hellfire


플레이 영상:

https://youtu.be/BNUrgrQpmGQ


구글 스토어 링크: 

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.BuringLegion.HellFire


게임 화면:

제한된 시간동안 최대한 많은 인간을 태워야하는 게임입니다.

화면을 터치한 방향으로 지구가 회전을 합니다. 인간들은 태양빔을 맞게 되면 체력이 줄어들며 처치시 점수와 약간의 시간을 얻습니다. 주기적으로 파란색, 노란색 인간들이 나오며 각각 방해물, 보너스의 역할을 하고 있습니다. 시간이 지날수록 인간들의 체력과 속도가 증가하기에 결국엔 게임이 끝나게 됩니다.


코드 설명:

게임의 주요 오브젝트인 사람의 인공지능 부분입니다. 일반, 긴급 상태만 가지고 있기 때문에 Behavior Tree 보다 State 패턴을 사용했습니다. 다른 오브젝트가 추가 될 가능성이 있었기 때문에 템플릿을 사용해서 작성을 했습니다.


게임에 들어가는 데이터는 json을 이용해서 관리를 했습니다. 기획자가 쉽게 작업할 수 있도록 엑셀 파일을 json으로 변환하는 라이브러리를 사용했습니다.  

 






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건물균형수호대

Portfolio 2016. 11. 17. 21:17

건물균형수호대

게임 장르: 퍼즐
사용 언어: C++
사용 라이브러리: SDL

제작 년도: 2015년 (2개월)

인원: 2명 (아티스트, 프로그래머) 
목표 플랫폼: PC - Windows

설명: 누구나 쉽게 즐길수 있는 퍼즐 게임을 목표로 제작을 했습니다. 스테이지는 무작위로 숫자가 나오지만 항상 답이 나올 수 있도록 해야하기 때문에, 꽤나 복잡한 알고리즘을 사용했습니다.

플레이 영상:

https://www.youtube.com/watch?v=I9TTa4MDcBc


다운로드 링크




게임 화면:


정해진 수만큼 시설을 양쪽 무게가 같도록 배치해야 합니다. 시설들의 무게는 무작위로 정해져있지만, 항상 하나 이상의 답은 존재합니다. 완료 버튼을 누를시 조건이 맞다면 다음 스테이지로 넘어가게 됩니다.




만약 제한 시간동안 모든 스테이지를 클리어하지 못하게 되면 게임 오버 처리가 됩니다. 현재까지 진행한 라운드와 점수를 보여줍니다. 다시하기나 게임 종료도 포함되어 있습니다.




코드 설명:

메인, 게임 플레이, 게임 오버 등 각종 씬들을 상태 머신을 통해서 관리를 했습니다. 게임이 단 하나의 상태만 가질 수 있기 때문에 유용하게 사용 할 수 있었습니다.


초기버전에는 무작위 스테이지가 아니고 고정된 스테이지였기 때문에 스테이지 정보를 따로 저장하고 있어야 했습니다. 파일입출력을 통해서 관리를 했으며, 당시에는 json이나 xml을 잘몰랐기 때문에 txt 파일을 불러오는 방식을 사용했습니다.


이미지 출력은 TextureManager을 만들어서 관리를 했습니다. 씬마다 사용하는 이미지들을 해당 씬 init에서 불러온 뒤, 다른 씬으로 넘어갈때 clean에서 정리를 했습니다. 마찬가지로 스테이트 패턴을 유용하게 사용했습니다.



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분리킹 비트킹

Portfolio 2016. 11. 14. 00:05

# 분리킹 비트킹

게임 장르: 리듬 게임
사용 언어: C++
사용 라이브러리: SDL

제작 년도: 2014(2개월)

인원: 2명 (디자이너, 프로그래머) 
목표 플랫폼: PC - Windows

설명: 해당 게임은 리듬게임을 완성해보고 싶은 생각에 시작한 프로젝트입니다. 박자에 따른 판정, 콤보, 점수 등 왠만한 리듬게임에 있는 모든 기능을 구현했습니다.


플레이 영상:

https://youtu.be/r5xNkS_wOQs


다운로드 링크


게임 화면:


제한 시간동안 쓰레기를 박자에 맞춰서 버려야합니다. 중앙에 “AB”는 해당하는 박자이며, 콤보, 점수, 남은 시간 등 게임에 필요한 정보를 모두 담았습니다.





스테이지를 고르는 화면입니다. 스테이지를 클리어하면 다음 스테이지가 열리는 방식입니다. 튜토리얼을 통해서 어떤 게임인지 익힐 수 있으며, 점수에 따라서 해당 스테이지의 클리어 정도를 보여줍니다.




스테이지를 끝낼 시 리듬게임에서 흔하게 보이는 결과창이 나옵니다. 점수를 바탕으로 해당 스테이지를 평가합니다.

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